Zespół Szkół nr 2 w Wągrowcu

Programowanie Wiedzy

„Programowanie Wiedzy” – konkurs na aplikację pomagającą utrwalać wiedzę zdobytą na lekcjach. Idea konkursu zrodziła się spontanicznie. Zbliżał się koniec półrocza i czas wystawiania ocen. Wiadomo, że są uczniowie, którzy przyswajają wiedzą szybciej, a inni wolniej. Wiadomo, że prozaiczne czytanie podręczników jest … po prostu nudne. Jeśli coś jest nudne, to dla umysłu staje się trudne i tak błędne koło się zamyka. Konkurs był skierowany dla uczniów klas: 1pT, 1hiT, 2hit(4) i 2hiT(5) naszej szkoły. Celem było przygotowanie ciekawej aplikacji na Learningapps.org, która pomoże zebrać ważne informacje z przedmiotów zawodowych i pozwolić zrobić powtórkę w formie gry. Tak, aby można się było uczyć, bawiąc się. Oczywiście samo przygotowanie aplikacji wymagało zrobienia przeglądu poznanych wiadomości i już wtedy uczniowie (ci którzy podjęli wyzwanie) dużo sobie powtórzyli. Najważniejsze jednak przyszło później. Otóż wszyscy uczniowie z wymienionych klas stali się jurorami w konkursie i to oni mieli wyłonić zwycięzców w poszczególnych kategoriach. Każdy z oceniających mógł przyznać poszczególnej aplikacji od 0 do 10 punktów. Aby uniknąć wypaczeń autorzy poszczególnych programów mieli swoim pracom dać z założenia 10 punktów. Nie wszyscy uczniowie zdecydowali się poświęcić swój czas, ale w każdej z klas zrobiła to ponad połowa uczniów. Oczywiście były pytania – „co będzie nagrodą?” Tylko w żartach pojawiały się propozycje np. markowych smartfonów. W założeniu najlepszą nagrodą miała być satysfakcja z zajętego miejsca, z uznania kolegów, ze zdobytej wiedzy i ewentualnie dodatkowe oceny w dzienniku. Były obawy, czy uczniowie zdecydują się na taką dodatkową aktywność. Na szczęście młodzież wykazała się kreatywnością i prace powstały. Ponieważ aplikacji powstało ostatecznie 45, było co oceniać. Niewątpliwie bardziej zaangażowani byli ci, którzy stworzyli aplikacje, ale również mniej aktywni uczniowie zostali „zmuszeni” do nauki, bo przeglądając prace kolegów i koleżanek też mieli szanse utrwalać sobie wiadomości z przerobionego materiału. Oprócz samej oceny punktowej za aplikację, każdy mógł napisać krótką recenzję, mógł wskazać dobre rozwiązania i zasugerować poprawę mniej dopracowanych obszarów, ewentualnie wskazać nawet błędy. Autorzy mogli zobaczyć oceny punktowe i recenzje swoich aplikacji, ale z zachowaniem poufności tzn. nie mogli zobaczyć danych swoich jurorów. Tylko nauczyciel miał pełen podgląd na formularz ankiety konkursowej, ale właśnie taka kontrola dawała gwarancje, że nie pojawią się tam treści niepożądane (np. wulgarne). Wszystkie prace uczniów są cały czas dostępne dla internautów z całego świata na stronie learningapps.org i mogą służyć pomocą w nauce dla innych uczniów lub być inspiracją do stworzenia jeszcze lepszych pomocy dydaktycznych. Po podliczeniu punktacji zwycięzcami w poszczególnych klasach zostali:

  • 1hiT – Michał Nowakowski https://learningapps.org/display?v=p6httn9s320
  • 1pT – Łukasz Purczyński https://learningapps.org/display?v=psquwo5tk20
  • 2hiT(4) – Martyna Adamczewska i Patryk Sadowski (praca wspólna) https://learningapps.org/display?v=p2kg7r20c20
  • 2hiT(5) – Mateusz Galus i Jakub Szymczak (praca wspólna) https://learningapps.org/display?v=pmzp00zq320

Najlepszym jurorem był (dodał najwięcej ciekawych uwag na temat aplikacji) Kamil Kapałczyński z 2hiT(5)

A na koniec niespodzianka, której nikt się nie spodziewał. Przynajmniej uczestnicy konkursu się nie spodziewali. Udało się pozyskać sponsora i autorzy nagrodzonych prac otrzymają karty podarunkowe o wartości 50 zł do sklepu z elektroniką. Oczywiście jak na informatyków przystało, karty podarunkowe są w postaci elektronicznej, dyplomy zresztą też i oceny pojawią się również w dzienniku elektronicznym. Gratulacje dla zwycięzców.